viernes, 21 de septiembre de 2012

VIDEOJUEGOS DE CULTO


Lista de algunos videojuegos de culto y prestigio, que por su originalidad o calidad pasaron a la historia y dejaron un gran legado.

PONG

Es quizás el primer viedojuego desarrollado en 1972. Su objetivo es muy simple también como sus gráficos, y se basa en el tenis de mesa o pin pong,  hay que mover la barra que representa a una mini raqueta y lanzar la bola hacia el otro lugar intentando colar un punto al rival.










SPACE INVADERS

Es un juego de 1978, y ha generado un montón de secuelas, parodias y referencias. Además este juego es muy importante en la historia, pues consiguió un gran número de ventas (que en la época se basaba en las máquinas arcade de bares y recreativas). Consiste en disparar a una serie de naves espaciales (alienígenas, lo que le dio el nombre de "mata marcianos") que se acercan al borde inferior de la pantalla, hay que destruir cuántas más mejor hasta que una nave llega abajo, entonces es game over.










SONIC THE HEDGEHOG (SEGA MEGADRIVE)

Este juego se creó en 1991 por parte de SEGA con la intención de hacer la competencia a la "mascota" de Nintendo, Mario. Sonic pronto se convirtió en la insignia de SEGA y fue la primera experiencia para muchos en la Sega Megadrive, ya que le juego y la consola se vendían en un mismo pack.

Vendió 15 millones de copias siendo el juego más vendido de la SEGA Megadrive y de la franquicia.

El objetivo es vencer al Dr. Robotnik derrotando antes a sus creaciones que son robots controlados por animales. El juego cuenta con una serie de items en forma de monitor que deben de romperse para poder acceder a los poderes especiales que otorgan y así facilitan la misión.


El juego se maneja de forma fácil, solo existe una acción, el salto, con el que se derrotan a los enemigos, se rompen los monitores y se avanza a los lugares más altos. Esa facilidad fue parte de su gran éxito ya que era bastante simple para que pudieran jugarlo todos. Sin embargo en algunos niveles hay que descubrir los caminos a seguir ya que tienen cierto truco.



La música acompañante al juego es muy característica especialmente el tema para la primera zona "Green Hill Zone" que es muy conocido.

El legado que dejó terminó en diversas secuelas que continúan hasta día de hoy (aunque en otras plataformas, sobre todo de Nintendo) y culminó con series de televisión, un manga y varias películas.

Jugabilidad: 7.8/10
A pesar de que es muy sencillo y al principio adictivo, una vez superado el juego no existen más retos.

Música: 9/10
Llamativa, muy básica y atractiva. Quien ha jugado al juego es capaz de recordar todas las melodías e incluso tatarearlas. Además dispone de varios sonidos al realizar acciones como el salto, el destruir a un robot o un monitor, e incluso la respiración de Sonic bajo el agua.

Gráficos: 7/10 
Están bien para ser de la Mega Drive, justo de los mejores de su época. Pero las animaciones son muy repetitivas. 

POKÉMON: ROJO Y AZUL (VERDE EN JAPÓN) (GAME BOY)

Las más conocidas y jugadas por prácticamente todos. El comienzo de uan saga sin fin. Pokémon fue un proyecto de Satoshi Tajiri (el creador) desarrollados por Game Freak y Nintendo para la Game Boy de Nintendo. El proyecto incial tomó el nombre de Capsule Monster pero fueron llamados más tardes Pocket Monsters, lo que derivó en Pokémon para el público occidental.

Satoshi Tajiri tenía un hobby de coleccionar insectos, el hecho que le inspiró a crear un juego con el objetivo de coleccionar y aprovechando el cable link de la Game Boy, para crear dos versiones con "Pokémon" únicos, por lo que resultaba obligatorio comprar dos  de ellas para completar el juego. (Sí, un juego que tienes que comprar dos veces para completarlo...¿Fue esto algo clave en el éxito de la saga? Seguro). Pero todo eso comenzó a principios de los 90's, y Satoshi Tajiri contó con la colaboración de Shigeru Miyamoto y Ken Sugimori, quien realizó los primeros bocetos de los 150 Pokémon originales. La música fue dirigida por Junichi Masuda y sus inolvidables melodías son recordadas hasta hoy y lo harán por mucho tiempo, son muy pegadizas.

Todo se terminó en 1995 y en Japón se publicaron las primeras ediciones Rojo y Verde, que se vendieron rápidamente, a eso se le incluye que Tajiri afirmó la existencia de un misterioso Pokémon llamado Mew, el 151, y entonces apareció la versión Azul, que tiene los gráficos que todos conocemos.

Sin embargo en Estados Unidos, usaron la idea de Rojo y Verde pero utilizaron también la tecnología de Pokémon Azul, dando como resultado los famosos Pokémon Blue and Red, o Azul y Rojo en España.

Sobre el juego, parece simple al principio pero requiere mucha estrategia para dominarlo, los diferentes 15 tipos de Pokémon con debilidades y resistencias entre ellos y una aventura que cada vez resulta más complicada junto con diversos "puzzles" para poder acceder a los líderes de gimnasio o incluso a Pokémon misteriosos. Típico juego de Rol y aventura, donde tus Pokémon suben de nivel, y se hacen más poderosos, evolucionan y aprenden mejores ataques.

El objetivo es atrapar a los 150 Pokémon y completar el Pokédex, una enciclopedia Pokémon, además de que para ello hay que ganar a los líderes de gimnasio y la Liga Pokémon.

Pokémon Rojo y Azul llegó en 1997 a Estados Unidos y en 1999 a España (ya junto a la serie de anime). Sin embargo se las apañaron para que las siguientes secuelas tardaran poco en llegar entre ellas las más conocidas son Pokémon Amarillo, Oro y Plata, Cristal para la Game Boy Color, Rubí y Zafiro ya para la Game boy Advance junto con los remakes de Rojo y Azul que fueron llamados Rojo Fuego y Verde Hoja, y para la NDS llegaron Perla, Diamante y Platino y la quinta generación con Blanco y Negro. Ahora se está a la espera de Blanco y Negro 2, para la NDS o N3DS. Y no solo eso, la franquicia ha desarrollado otros spin-offs del juego como Pokémon Rangers y Pokémon Mundo Misterioso, que cuentan con varias entregas cada uno y además se han desarrollado juegos para la Nintendo 64, para Game Cube y para la Wii. 15 temporadas en el anime, 15 películas y un sin fin de juegos de mesa como el Pokemon Trading Card game y juguetes. 

Rojo y Azul vendieron 23 millones de copias , sin embargo en la totalidad de la saga con más de 50 juegos, se han vendido 210 millones de copias.

Jugabilidad: 10/10
Es un juego muy rejugable y adictivo, superar la misión principal del juego es todo un reto y puede llevar mucho tiempo, además de que es necesario tener ambas versiones para ello. Además incluye multijugador y una adaptación para poder jugarlo en la N64 a más velocidad tanto en Pokémon Stadium 1 y Pokémon Stadium 2.

Gráficos: 7/10
Para ser de la GB están bien, pero los gráficos de otros juegos de la época estaban un poco más logrado, además de que es muy repetitivo de casi todos los personajes parecen iguales y todos los edificios fueron creados bajo el mismo método, ya que todas las casas son iguales. Sin embargo hay más variedad en las animaciones de los ataques. 

Música: 10/10
Efectos de sonido para cada ataque y una banda sonora que acompaña en todo momento, sea un combate o la investigación de una ruta, hay muchos temas musicales diferentes y todos ellos son sorprendentes y muy pegadizos que no se van fácilmente de la cabeza.

LOS SIMS (PC)

Otra gran saga, esta vez para PC. Los Sims nacen en el año 2000 de la mano de Will Wright creador de Sim City. El juego no tiene un objetivo sino que los jugadores determinan el destino de los Sims según las decisiones que toman. La saga al completo ha vendido más de 100 millones de copias, y a pesar de ser un juego muy personalizable se hace realmente eterno, a exepción de que "muera" el último Sim que controlas, que en ese caso sería un Game Over y habría que empezar de nuevo con otra familia. 

Además Los Sims tienen inteligencia propia y deben aumentar sus necesidades que van bajando según las acciones, además tienen que trabajar y encontrar 
pareja. 

El juego sacó varias expansiones, en la que Los Sims podrían irse de vacaciones, tener citas, visitar solares públicos o incluso ser famosos. Pero luego aparecieron varias secuelas, como Los Sims 2 y Los Sims 3 con varias expansiones y mejoras significativas. Los Sims 1 vendió más de 16 millones de copias mientras que el total de la saga fue la cifra de 125 millones.

Jugabilidad: 7/10
Se hace repetitivo a medida que avanza el juego, ya que realmente la única forma de terminar es abandonando la partida o que los Sims "mueran", ya que los niños no crecen y no se puede seguir la dinastía familiar.

Música: 9/10
Es fácil recordar la melodía de introducción al juego que ha sido versionada y utilizada en todas las expansiones y secuelas, pero además cuenta con música en "simlish" que es el idioma de los sims, y suelen estar cantadas por bandas y cantantes famosos.

Gráficos: 6/10
Para ser de PC están bastante bajos pero las animaciones son logradas aunque muy repetitivas. También hay que avisar que entonces el juego podía funcionar en PC's de la época e incluso un poco más antiguo por lo que los requisitos eran muy bajos. 

SUPER MARIO BROS (NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)


En 1985 salió este juego creado por Shigeru Miyamoto. Es el videojuego más vendido de todos los tiempos con 40 millones de copias y 240 millones de toda la saga. Es quizás también el juego más jugado y más recordado por todos. El objetivo es muy simple, hay que rescatar a la Princesa Peach de Browser una especie de tortuga dinosaurio que escupe llamas. Además puedes contar con dos personajes diferentes, cuya única diferencia es su aspecto ya que los dos, Mario y Luigi tienen las mismas características, movimientos y poderes, éstos se recogen al golpear unas cápsulas cuadradas que flotan en el cielo, que pueden dar monedas, una seta que hace crecer a Mario (por lo que al tener más fuerza puede romper bloques), la estrella que lo hace invencible, la flor, que le otorga el poder de lanzar bolas de fuego o una seta verde que le da una vida extra.

El legado que ha dejado fue la creación de varias secuelas y spin-offs para varias consolas diferentes, sin embargo en la mayoría de los spin offs, todos los personajes aparecen como compañeros o rivales en diversos deportes desde Tenis, fútbol y carreras de karting. Este juego fue la secuela de Mario Bros. 

Jugabilidad: 7/10
Es un interesante reto y hay que tener habilidad con los mandos de la consola y saber calcular el salto, pero una vez terminado el juego, se hace aburrido rejugarlo.

Música: 8/10
Llamativa y adecuada en todo momento a la situación, cambia al avanzar a otra zona o al conseguir la estrella, también hay efectos de sonido al recoger monedas o saltar.
Gráficos: 6/10
Los hay mejores para la NES (como se vio con Chrono Trigger). Sin embargo son simples y alegres y las animaciones son buenas pero lentas, (quizás por las características de la consola).


CHRONO TRIGGER (SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)

Crado en 1995, es quizás el mejor juego de toda la historia, y a pesar de que nunca llegó a Europa por lo que solo se puede jugar en japonés o en inglés, es un RPG que fue creado por un grupo de ensueño en el que participaron  Hironobu SakaguchiKazuhiko Aoki y el compositor Nobuo Uematsu, conocidos por su trabajo en Final Fantasy, además se incorporó Akira Toriyama (creador de Dragon Ball y Dragon Quest) para la realización de los gráficos. el resultado fue todo un complejo sistema de innovaciones que ningún juego poseía hasta la fecha. 
El argumento del juego es simple, Chrono y Lucca son dos jóvenes que viven en el año 1000 D.C. en plena edad media, pero Lucca es una inventora con mucho talento y es capaz de realizar un teletransporte que enseñará durante la feria, dónde Chrono conoce a Marle, una chica que resulta ser la princesa Nadia, pero en un intento por probar el invento de Lucca, Marle, que es voluntaria, es enviada al pasado cuando su amuleto hace reacción con la máquina lo que origina un agujero temporal. Lucca y Chrono le siguen.
Entonces empieza una aventura al más puro estilo de RGP, dónde los personajes aprenden habilidades a medida que suben de nivel y compran un equipamiento mejor, deben enfrentarse a poderosos enemigos, cumplir misiones y conocer a nuevos personajes como Robo, un robot del futuro del año 2300 d.C, Frog una rana espadachín que viene del 600 d.C., Magus un mago que viene del año 12 000 a.C. y Ayla, una troglodita que viene del año 65.000.000 a. C. Pero solo se pueden llevar a tres a la vez. Cada uno con sus características propias. 



Además el juego dispone de varios finales y cambia según las decisiones tomadas, dependiendo también de cuándo y cómo se derrote al enemigo final.

A pesar de tener varias secuelas el hecho de que nunca llegase a Europa limitó su éxito a Japón y Norteamérica. 



Jugabilidad: 10/10 
Varios personajes muy diferentes y varios finales por lo que es totalmente rejugable para conseguir verlos todos además de cada personaje significa una estrategia diferente.

Gráficos: 10/10 
Son de los mejores de la época, por no decir que llegaría a ser el juego con mejores gráficos de la SNES.
Las animaciones son variadas incluso en los combates.

Música: 8/10

A pesar de que está bien lograda y se adapta muy bien, no ha tenido un legado como la música de otros juegos. 


INAZUMA ELEVEN (NDS)

Se desarrolló en 2008 por Level -5 para Japón pero llegó a Europa en 2011. Es un juego de RPG que mezcla batallas con fútbol, pues los personajes se atacan entre ellos para robarse el balón y para meter goles. Todo empieza con el equipo de Fútbol del Instituto Raimon que solo tiene 7 jugadores y recibe una amenaza por la gerente de la escuela Nelly Raimon, por lo que el capitán del equipo, Mark Evans deberá de buscar a nuevos jugadores para poder jugar un partido y nada menos que contra la Royal Academy, el mejor equipo de la zona. Entonces un nuevo jugador estrella llamado Axel Blaze que había abandonado el fútbol se apunta al equipo del Raimon y marca un Gol a la Royal Academy usando el Tornado de Fuego, lo que deja un resultado de 20 a 1 y entonces la Royal Academy a pesar de ir ganando abandona el partido por lo que le da victoria al Raimon y por lo tanto Nelly no puede cerrar el equipo. Entonces se apuntan al Futbol Frontier y deberán enfrentarse a diversos rivales a medida que resuelven otro tipo de problemas y situaciones.
Además se puede coleccionar a un montón de otros jugadores de diferentes equipos para el equipo, por lo que incluso al completar el juego todavía hay desafíos y otros retos que completar. El juego tiene varias secuelas como Inazuma Eleven 2, con dos versiones como Ventisca Eterna (que sigue al anime) o Tormenta de Fuego (que es una historia alternativa) y en Japón se han estrenado 3 versiones para Inazuma Eleven 3, por no mencionar ya el anime que en Japón tiene 3 temporadas ( Inazuma Eleven, Inazuma Eleven Go e Inazuma Eleven Chrono Stone) y varios juegos para la Wii, incluyendo Inzuma Eleven Strikers que saldrá en Europa.

Jugabilidad: 10/10 
El argumento es muy emotivo y bien construido, sin embargo una vez superado el juego, que es bastante largo puedes continuar reclutando a otros jugadores y superando retos.

Gráficos 10/10
Impresionantes para ser la NDS muy bien definidos y en las animaciones de los combates una imagen en 3D de los protagonistas y también de los escenarios.

Música: 9/10
Pegadiza, y bien adaptada a las situaciones incluso tiene efectos sonoros. En Inazuma Eleven 2 y en Strikers incluyen las voces de los protagonistas de la serie de anime. 






CIVILIZATION V (PC)

Desarrollado por Sid Meier en 2010, es la quinta secuela de Civilization un juego anterior a 1990, que consiste en crear una civilización y gran imperio, contando con solo un colono que creará una ciudad y con un guerrero que puede ser usado para explorar o defender la ciudad. Con el tiempo, la civilización desarrollará una tecnología con el objetivo de ganar la partida, y hay cuatro formas de hacerlo: victoria cultural, que se obtiene al completar 5 ramas culturales y después creando el Proyecto Utopía, victoria por dominación, es la que consiste en quitar las capitales de las civilizaciones enemigas, victoria por puntos, siendo la que mayor puntuación tiene al final del año 2050 o bien siendo la primera en enviar una nave espacial a Alpha Centaury por lo que se logra la victoria tecnológica. Hay varias civilizaciones y cada una tiene unos poderes y unidades o edificios únicos por lo que ganar con cada una significa un uso de estrategias diferentes. A lo que también influye el tipo de terreno que encuentras por la zona. 

Además tiene una expansión llamada Gods & Kings, en la que se incorporan diversas mejoras al juego como la religión que otorga diversos poderes a las civilizaciones, espionaje, más unidades y más civilizaciones.

Jugabilidad: 10/10
Es muy rejugable intentar completar el juego con cada civilización y cada nivel de dificultad implica un mayor reto.

Gráficos: 9/10
Son buenos pero requiere un ordenador muy potente por lo que lo más normal es jugar en una calidad gráfica inferior y eso no es lo mismo a todo el potencial que permite, sin embargo incluso así está todo bastante bien logrado, tanto las animaciones de los combates como las olas en el mar.

Música: 10/10
Además de una gran cantidad de efectos de sonidos diferentes desde himnos, cantos de pájaros, sonido de armas, de arrastre de catapultas y una gran voz de narración que resume la importancia de la civilización de la historia y "te reta" a conseguir lo mismo. A eso hay que sumarle diversas melodías que variarán con el paso de las épocas del juego.  


miércoles, 19 de septiembre de 2012

LA CIUDAD O PUEBLO

Es un elemento clave, todas las historias tienen una ciudad, al menos. Puede ser un lugar que exista realmente, incluso en un mundo futuro o pasado, la ciudad puede ser real, pero hay que tener en cuenta poner todas las construcciones en su época. No pongas la Torre Eiffel en París, si tu novela se basa en la Edad Media, pero puedes poner Notre Dame. Recuerda informarte sobre lugares, cómo son y para qué se usan para no cometer errores.


TIPOS DE CIUDADES (O PUEBLOS) SEGÚN LA IMPORTANCIA.

Sean reales o ficticias todas las ciudades mencionadas tienen importancia. 

CIUDAD (O PUEBLO) NATAL: Suele ser el lugar de origen del protagonista aunque no necesariamente viva allí, lo mencionará durante la historia varias veces. En otros casos es el lugar donde vive el personaje pero tiene que abandonarlo para ir a su aventura.


CIUDADES PRINCIPALES: Son ciudades que tienen alguna atracción o alguna cosa de importancia dentro de la historia, como las ciudades en el videojuego de Inazuma Eleven 2 o las de Pokémon, dónde hay algo que hacer en cada una. Abundan en los juegos de Rol y de aventuras, pero a veces se pueden ver en anime y manga. Es común acordarse del nombre de estas ciudades y su papel en la historia.

CIUDADES SECUNDARIAS: Son ciudades sin importancia que aparecen, como lugar de paso o principalmente como motivo de descanso de los protagonistas. No hay nada importante qué hacer, como tomar provisiones o recuperarse (en el caso de los juegos y del algún anime/manga). A diferencia de las ciudades principales, suelen ser olvidadas según avanza la historia.

TIPOS DE CIUDAD POR TAMAÑO

CIUDAD (O PUEBLO) RURAL: Suele ser un lugar pequeño, con una gran cultura agraria y lleno de granjas, pocas granjas y poca población. No hay que olvidar un río y los bosques y montañas cercanos. Si es una historia de ciencia ficción, puede utilizar energía renovable para abastecerse. Suelen ser el lugar de origen de muchos protagonistas. Casi no tienen atracciones, excepto tal vez una iglesia o alguna fábrica especial o algún centro de tecnología. 

CIUDAD MEDIANA: Son ciudades con una población y tamaño considerables, disponen de una avenida principal llena de tiendas y suele haber bastante tráfico. Tienen poca contaminación y suelen estar en crecimiento. Tienen fábricas y polígonos industriales, también almacenes. Suelen tener infraestructuras que abastecen a las grandes ciudades y alguna atracción.

LA GRAN CIUDAD: Suele tener altos rascacielos y una gran zona comercial, llena de tiendas y oficinas. Son abundantes también los centro comerciales y otro tipo de servicios, como hoteles, suelen tener bastantes atracciones y mucho tráfico, también disponen de otros tipos de transporte. 

LA METRÓPOLIS O MEGA CIUDAD:  Es una gran aglomeración de ciudades, muy común en el mundo real que engloba tanto ciudades grandes, como medianas y rurales, formando una unión de muchos millones de habitantes. Tienen todos los servicios que se puedan imaginar y la distancia para llegar de un lugar a otro es relativamente corta pero muy influenciada por el tráfico.

Algunas aglomeraciones en el mundo real son:

* Tokyo-Yokohama, Japón
* Los Ángeles, CA USA
* Nueva York, NY USA
* Londres, UK
* Ciudad de México, México 
* Buenos Aires, Argentina
* París, Francia

LA CIUDAD FICTICIA 

Lo común es basarse en una ciudad real para crear una ciudad ficticia. Tomar elementos importantes, y al igual que un personaje, hay que saber qué tendrá la ciudad y qué papel tendrá y todos sus lugares en la historia. Si el personaje se mueve, deberás crear varias, pero si los protagonistas viven en la ciudad y es utilizada como un "fondo" hay que hacer especial mención a los lugares de interés. Primero es definir la ciudad, qué tipo de papel tendrá en la historia y qué tipo de ciudad será. 

Lo siguiente es definir los lugares que aparecerán en la ciudad y darle un nombre para cada uno de ellos.

* ATRACCIONES: Suelen ser monumentos antiguos o modernos, también lugares de ocio, como bares, discotecas, circuitos, estadios y cualquier cosa que haga a la ciudad única. Incluso la casa de un personaje famoso o principal puede ser una atracción. También pueden haber atracciones y ferias temporales, que aparecen una vez al año o cada cierto tiempo y que duran pocos días.

* LA ESCUELA: En el caso que tu personaje sea joven y viva en la ciudad seguro que es estudiante, definir la escuela y cómo será será parte importante. En este caso habría que definir también a los profesores. 

* EL LUGAR DE TRABAJO: Puede ser una fábrica, un bar, una discoteca o cualquier sitio en el que el personaje pueda trabajar, o en el caso de que no trabaje, el lugar dónde un amigo o familiar curre allí.

* EL PARQUE: Casi obligado para historias románticas, el parque es el lugar dónde los personajes suelen pasear al perro, relajarse o jugar con el balón (en algunos casos incluso entrenar, si los protagonistas son deportistas). También suele ser ideal para citas.

* LA CASA: Lo más importante, la casa del protagonista, el lugar dónde vive o ha vivido y al que regresa. Suele esperarle su familia y su mascota cuando regresa de la escuela, o bien de su misión o al terminar su aventura. 

*LOS SERVICIOS: Desde estaciones de ferrocarril hasta hoteles. Desde la policía hasta los bomberos. Hospitales e incluso servicios de abogados. Cualquier cosa que pueda existir en la ciudad y sea necesaria para la ciudad. 

* LA ZONA COMERCIAL: Sea un grupo de tiendas locales o un gran lugar dónde comprar de todo como un centro comercial, los habitantes necesitan comprar cosas y es allí dónde las compran.

* EL ENTORNO: Todo lo que hay alrededor de la ciudad y que se puede ver, las montañas, los bosques, ríos e incluso ciudades cercanas.


Recuerda adaptar la ciudad al periodo de tiempo y lugar geográfico en el que sitúas la historia, si hablas de Japón, recuerda los tejados en forma de pagoda y que se suelen ver rascacielos desde cualquier lugar. Si es un pueblo rural en mitad de un bosque en la Edad Media europea, recuerda la tecnología de la época: chozas de piedra, de madera, granjas y pozos. 



viernes, 14 de septiembre de 2012

¿CÓMO HACER UN PERSONAJE?


Una vez se sabe qué tipo de historia vas a hacer y qué tipo de personajes necesitas es hora de crearlos. Recuerda que tendrás que dibujarlos si lo que quieres hacer es un cómic, manga o videojuego, pero incluso antes, todos tienen que pasar por "la Tabla". 


LA TABLA 


Es un resumen de las características del personaje, hay que hacer una ficha como si estuvieses en Wikipedia, con toda la información que se pueda utilizar, especialmente del protagonista y de los personajes principales, así pues para hacer una tabla hay que dividirla en tres apartados: demografía, aspecto físico y psicológica. 


PARTE DEMOGRÁFICA

Aquí se especifican los datos del personaje, entre ellos el nombre, la edad, y la procedencia. 
Ejemplo de tabla demográfica:

Nombre: El nombre de pila del personaje.
Apellidos: Apellido o apellidos del personaje, si es un personaje extranjero deberá tener solo uno.
Sobrenombre (o mote): Puede tener un mote, una forma de cómo es llamado o cómo se le llama, a veces es un simple diminutivo del nombre.
Sexo: El género del personaje, si es femenino o masculino.
Edad: La edad del personaje.
Fecha de Nacimiento: A veces es usado en vez de Edad, sobre todo si las historias son realistas o es importante conocer la fecha. 
Signo zodiacal: Sobre todo para complementar la personalidad y relacionado con al fecha de nacimiento. 
Lugar de nacimiento: El lugar dónde nació (Planeta, País, región y ciudad).
Nacionalidad: Nación a la que pertenece el personaje (sobre todo en historias realistas).
Código de identificación: en el caso que el personaje fuese construido (como robots o naves) que lo identifique.
Estado civil: Si el personaje es soltero o casado.
Relación o cónyuge: Pareja del personaje.
Familiares: Todo tipo de familiar relacionado con el personaje.

Padre: Padre del personaje.
Madre: Madre del personaje.
Hermanos: Hermanos del personaje.
Hermanas: Hermanas del personaje.
Abuelos: Abuelos del personaje.
Abuelas: Abuelas del personaje.
Tíos: Tíos del personaje.
Tías: Tías del personaje.

Mascota: La mascota del personaje.
Mejor amigo: el mejor amigo del personaje.
Mejor amiga: La mejor amiga del personaje.
Rival o rivales: Los rivales del personaje.
Maestro: Puede ser un familiar o alguien a quién conoce.
Profesión: Trabajo u objetivo de la misión.
Ingresos familiares: ¿Es un personaje que proviene de una familia rica o pobre?
Cultura: ¿Tu personaje se crió en un pueblo, en solitario, en otro planeta, etc?
Lugar de residencia infancia: ¿Dónde ha vivido?
Lugar de residencia actual: ¿Dónde vive ahora?


PARTE FÍSICA:

Descripción física particular: Por ejemplo si tiene una cabeza más grande de lo normal.
Color de piel.
Color de ojos.
Color de pelo.
Tipo de pelo. 
Etnia o raza.
Altura.
Peso.
Uso de elemento característico: Reloj, gafas, lentes de contacto, etc.
Marcas en la piel: Como pecas, marcas de nacimiento o tatuajes.
Estilo de ropa preferido: ¿Cómo le gusta vestir?
Estilo de ropa habitual: ¿Cómo suele vestir?
Habilidades: Si el personaje tiene algún tipo de poder especial.
Trastorno físico: ¿Tiene algún defecto físico importante? (Como le falta una mano, tiene solo 3 dedos (pero debería tener 5)). 

PARTE PSICOLÓGICA

Personalidad: ¿Cómo es y como actúa el personaje? (Usa solo adjetivos para describirla).
Trastornos psicológicos: ¿Tiene doble personalidad? ¿Pierde la memoria tras utilizar "sus poderes"?
Personalidad alternativa: Si el personaje tiene una doble personalidad, ¿Cómo es la otra?
Obsesiones: ¿Qué es lo que le interesa al personaje, sobre qué temas sabe?
Conocimientos varios: Conocimientos sobre varios temas o habilidades. Por ejemplo el personaje sabe sobre fútbol, aunque no haya jugado nunca.
Talentos: ¿Qué es lo que se le da bien a tu personaje?
Defectos psíquicos: ¿Qué tipo de defecto en la personalidad puede tener?
Poderes psíquicos: ¿Tiene algún tipo de poder psíquico (como telequinesis, o teletransporte, etc) o ninguno?
Reacciones: ¿Cómo suele reaccionar el personaje ante la dificultad, se lo toma con calma o arriesga todo?
Ideología: ¿Qué tipos de valores defiende?
Religión: ¿Tiene alguna religión?
Objetivo del personaje: ¿Cuál es su mayor deseo, qué le motiva a seguirlo?

Obviamente no hay que responder a todo en la novela, si no ir dando pistas o soltando  cierta información a medida que avanza la historia que puede ser relevante o bien si creas un blog puedes exponerlo todo en una especie de "anexo". Al menos todos los personajes importantes deberían tener su ficha y usar dicha información en el momento adecuado. 

EVOLUCIÓN

Algunos personajes cambian mucho durante la historia. Por ejemplo un personaje muy cobarde se ve inmerso en una búsqueda de un objeto (obligado prácticamente) pero este personaje ganará coraje y será más valiente a medida que se enfrenta a enemigos y va venciendo. Eso es una evolución. El personaje es novato en su tarea y poco a poco cogerá experiencia, lo que le hará más inteligente, o más valiente, o fuerte. O simplemente puede cambiar su forma de ver las cosas o el tipo de relación con un amigo, rival o incluso familiar. Aunque hay personajes que nunca cambian, pero incluso un personaje que en un comienzo puede ser malvado y termina siendo bueno, eso también es una evolución.

Métete en el papel del personaje para saber cómo actuaría en las distintas situaciones, si lo haría con valentía o con miedo, con decisión o con duda y así parecerá un personaje muy real. Por muy obligado que esté un personaje malvado jamás debería hacer un buen acto, incluso si lo hace, debería hacerlo con desgana y desagrado o con otros fines, como desinformar o como una trampa o traición.  





jueves, 13 de septiembre de 2012

TIPOS DE PERSONAJES

Todos los tipos de historias tienen personajes. Da igual que sea una novela, un relato, un cómic e incluso una película o un videojuego. Los personajes son diferentes entre ellos y hay que diferenciarlos según la personalidad y adaptarlo al tipo de historia, por lo que los personajes de películas, videojuegos y cómics o mangas deberán tener además un aspecto físico muy característico.

Los personajes pueden ser humanos o quizás ser o pertenecer a otro tipo de raza (como los Saiyans de Dragon Ball Z, o animal o bien quizás algún tipo de criatura como Pikachu, de Pokémon).

Sin embargo todos los personajes tienen su propia personalidad, incluso algunos, tienen sus propios poderes que evidentemente puede afectar a la personalidad del mismo.

Vamos a ver unos cuantos tipos de personajes, que podrían ser aplicados en todo tipo de historias de todos géneros.

* PROTAGONISTA: Es el personaje principal, y como tal, lleva todo el peso de la historia. Puede darse el caso de que la historia tenga un grupo de protagonistas pero siempre sólo uno será el principal. Otro recurso usado es el uso de diferentes protagonistas en diferentes puntos de vista (o desde el mismo punto de vista).
Un protagonista debe ser alguien al que la gente le gustaría imitar, sin embargo no debe ser perfecto pues sería muy aburrido ya que la perfección genera envidia y por lo cual la envidia lleva al odio y los lectores cogerían manía al personaje. El protagonista suele ser muy carismático y talentoso en lo suyo pero desde luego no el mejor.

* ANTAGONISTA: Es lo contrario al protagonista, es un personaje al que nadie le gustaría ser, y suele rivalizar o incluso ser enemigo del protagonista, que siempre interrumpe en su camino. Aunque puede ser un villano, no debe confundirse, ya que el nivel de antagonista tiene el mismo peso que el del protagonista e incluso puede generar "fans" del mismo.

* RIVAL: Un rival es alguien con el mismo objetivo que el protagonista, no por ello es un enemigo, quiere conseguir la misma misión, e incluso ser mejor que el protagonista y ganarle siempre, suele ser un personaje muy ambicioso con mucho orgullo y muy frío. Sin embargo no necesariamente debe ser un villano, podría incluso ser el mejor amigo.

* EL VILLANO: O también podría ser un grupo de villanos. Serán los que ponen trabas al protagonista, dificultarán su cometido o su misión o simplemente aterroricen a una ciudad o incluso, lo más probable intenten conquistar y dominar al mundo. Suelen ser personajes muy poderosos y tienen secuaces. No cabe decir que deben de ser malvados, aunque puede haber una gran cantidad de diferentes personalidades, desde un noble caballero (pero con fines oscuros) hasta un personaje muy torpe pero muy malvado.

* EL MEJOR AMIGO: En algunos casos incluso puede ser un villano oculto, o el rival del protagonista pero el mejor siempre hace esa función, da consejos al protagonista y en ocasiones lo acompaña, podría ser un traidor pero también un leal compañero. A veces se enamora de la mejor amiga, o es el amor platónico de la protagonista (si ella es una chica).

* LA MEJOR AMIGA: Es lo mismo que el mejor amigo pero en versión femenina. Por lo que también podría ser una rival o una villana o el amor de toda la vida del protagonista. A veces suele estar enamorada del mejor amigo o hermano del protagonista.  

* LA FAMILIA: Es lo más importante para el protagonista (en el caso de que tenga). Los padres y hermanos y hermanas suelen dar buenos consejos o conseguirle objetos que pueden ayudarle a completar su cometido.

* LA MASCOTA: A veces es una compañera de viaje del protagonista, otra vez siempre le recibe cuando vuelve a casa. La mascota siempre entiende a su dueño, aunque a él le cueste entenderla.

* LOS SECUACES: Son los ayudantes de los villanos. Suelen ser torpes y graciosos. Ocasionalmente pueden ser poderosos pero el villano siempre será mejor y más malvado. A veces en historias que consisten en vencer villanos, los secuaces del siguiente villano suelen ser más poderosos que los del anterior e incluso más poderosos que los del villano anterior.

*LA PANDILLA O EQUIPO: En el caso de que el protagonista pertenezca a alguno, hay que destacar la gran cantidad de personalidades dentro del mismo, ya que serán los compañeros del protagonista.

* EL MAESTRO: Todo protagonista debe tener un mentor o un buen maestro (incluso podría ser un familiar cercano) que le haya enseñado lo que sabe, alguien de quien aprender cosas, técnicas, tácticas e incluso que le de consejos para seguir.

* EL NOVIO O LA NOVIA (O PAREJA, SI ESTÁ CASADO): Aunque su papel se centra más en los romances, es posible que el protagonista tenga una pareja, y como se ha dicho antes, es posible que se cree un triángulo amoroso de celos entre ellos y un nuevo personaje, entre que uno de ellos esté enamorado del otro. No deben faltar las discusiones de pareja entre ellos. 

* EL AMIGO GRACIOSO: Puede haber un amigo , un compañero o alguien del equipo o de la pandilla, que sea un gracioso nato (o al menos un intento de gracioso) que le dé un poco de humor a la historia aunque en ocasiones el mejor amigo o los secuaces de los villanos se encargan de esto.

* EL HÉROE: A veces es el mismo protagonista o un acompañante. Su misión es servir a los demás y lucha contra los villanos y sus secuaces. Tiene que ser un personaje carismático, honorable y luchador. A diferencia del protagonista (si no es un protagonista héroe) suele ser el mejor en lo suyo.

* ANTIHÉROE: Suele ser un vago y un "héroe" con muchos defectos, entre ellos podría ser que fuese muy torpe o alcohólico. Aunque hace tareas y funciones de "héroe" (lo que lo diferencia de los villanos) pero con fines muy egoístas.


Puede haber muchas combinaciones, incluso que el protagonista sea "el gracioso" o "el friki" o incluso que el protagonista sea un ser muy malvado cuyo antagonista sería un héroe.



miércoles, 12 de septiembre de 2012

¿CÓMO HACER UNA NOVELA, UN CÓMIC, MANGA, ETC?

Hay muchas maneras y diferentes métodos para hacerlo, cada artista tiene su propio estilo en el orden para completar su obra. Y también es diferente el proceso de escribir una novela, crear un cómic o manga o intentar hacer un videojuego o una película. Pero TODOS tienen común algunos pasos básicos. Aunque en los demás apartados y temas (que están en la derecha) podrás encontrar más información, aquí tienes un resumen de unos posibles pasos para seguir.

Todo tipo de historia: novela, manga, cómic, película etc, empiezan con una idea clara sobre lo que hay que hacer. por lo que una vez se tenga claro que se hará, se puede comenzar con el proyecto. 

1. IDEA PRINCIPAL: Decide sobre qué hablarás en tu historia. Una sola idea, un solo concepto.

2. DEFINE LA IDEA: ¿Qué temas usarás?¿Qué tipo de historia crearás: una comedia, algo de terror...? ¿Qué ambientación tendrá?

3. CREA EL UNIVERSO: En el caso de una novela realista que ocurra en nuestro mundo también, porque es posible que estemos hablando sobre cosas que no existen, o una tecnología nueva, o bien existan seres con capacidades diferentes. O bien si estás creando un mundo diferente como suele ocurrir en historias de Fantasía o de Ciencia-Ficción, es básico que definas todas las cosas que habrá y cómo son.

4. CREACIÓN DE PERSONAJES: Es muy complejo, pero consiste en definir al protagonista y otros personajes físicamente y también su personalidad. Además has de crear una historia para cada uno de ellos al menos los más importantes. En el caso de cómic o manga aquí también debería plantearse un dibujo para ellos.
5. EMPIEZA A ESCRIBIR: Y este es el proceso más largo, incluso si haces un cómic o manga, debes escribir la historia, un resumen de tu idea principal, los temas a tratar y sobre todo un resumen de los capítulos en un par de líneas, indicando principalmente los hechos importantes que sucederán para el transcurso de la historia. 

6. CAPÍTULOS: Ahora hay que definir esos capítulos sobre todo si haces una novela o un cuento, pero si haces un cómic o manga es cuestión de hacer un resumen de las viñetas y situaciones y el diálogo que habrá
7. PACIENCIA: Escribir o dibujar todo el proyecto es un proceso muy largo. A veces incluso hay que retocar y rehacer partes que no quedan bien y quizás queramos cambiar algo sobre el argumento: ¡Es ahora el momento!

8. PORTADA Y CRÉDITOS: Al finalizar la obra hay que hacer una portada o caratula y escribir los créditos: los autores, dibujantes (en el caso de que haya habido alguno) y otros colaboradores (como en el caso de las películas).  

9. PUBLICACIÓN: Esta es la parte más difícil sobre todo para novatos. Lo más aconsejable es publicar los primeros escritos, cómics, películas, etc. de forma gratuita en Internet. Para darse a conocer, si el proyecto es bueno conseguirá muchas visitas o muchas descargas y servirá de impulso para convencer a las entidades que publican sobre publicar vuestros futuros proyectos (quizás incluso os llamen si el éxito es grande).

10. CONTINÚA: Si lo que quieres es conseguir publicar algo para llegar a un gran público con un gran marketing hay que seguir hasta crear un éxito. Si solo quieres hacer un intento de dar tu opinión de manera artística y no pretendes conseguir ingresos, también ¡Continúa!


RECUERDA: Una historia corta no significa mala calidad, es posible que en menos páginas puedas expresar mejor, pero depende de cada artista. Yo sólo aconsejo al principio usar historias cortas porque será más fácil su modificación y revisión, también en el caso de que haya que descargar será más rápido, y también se leerá antes. 

domingo, 9 de septiembre de 2012

ESTILOS Y TIPOS DE HISTORIAS

Seguramente habrás oído hablar sobre los diferentes tipos de historias. Ahora ya sabes un poco sobre qué hablarás y en que época y lugar estará. ¿Pero qué tipo de personajes y cosas deberían aparecer en el proyecto? Es muy fácil. Simplemente decide cómo lo harás: si deseas una historia seria de misterio o bien una historia divertida sobre un romance.

TIPOS DE HISTORIAS:

* COMEDIA: Suele ser una historia que ridiculiza a sus personajes con acciones torpes o comentarios sarcásticos. El objetivo es hacer reír al lector o al espectador. Se pueden utilizar todo tipo de elementos tomados con humor incluso parodias. Es un recurso muy usado porque es compatible con casi todos los otros géneros.

En este tipo de historias el personaje principal suele ser sarcástico y tiene un hermano, hermana, amigo, amiga, compañero o compañera que es más bien torpe. A veces incluso varios. También un recurso muy utilizado es un personaje muy friki con una obsesión por algo (o alguien) y  que haría cualquier cosa para conseguir ver a su  ídolo o conseguir ese ansiado objeto.  Los personajes suelen vestir de forma muy característica y en ocasiones ridículas para darle un toque cómico (ejemplo: siempre lleva gafas, nunca se las quita incluso cuando se ducha) o bien la existencia de personajes y situaciones sin ninguna lógica (ejemplo: vio a un conejo de color azul leyendo un libro sobre física). 

* ROMANCES: Son historias de amor entre varios personajes. Normalmente es un enredo amoroso. Ejemplo: El protagonista está enamorado de su mejor amiga, pero ella está enamorada de su profesor de gimnasia el cuál está enamorado de la profesora de inglés y el mejor amigo del protagonista está enamorado de ella. A su vez la profesora de inglés está enamorada del protagonista. Suele haber algún tipo de pelea en este tipo de historias y sobre todo de discusión. Cuánto más enredos y líos amorosos existan mejor es el romance.

* ACCIÓN: Este género suele estar divido en varias secciones, pero lo más importante son las peleas, las persecuciones, el uso de armas, explosiones y destrucción. Suelen ser personajes corpulentos y con una condición física importante. Suelen perseguir a villanos o criminales y los personajes pueden ser policías o agentes secretos o bien soldados. Es el mejor género para una historia sobre guerra.

* AVENTURA: Es quizás el más conocido del anime ya que muchos de ellos usan la aventura (Dragon Ball, Naruto, Pokémon, Digimon, One Piece). Suelen tener una gran variedad de personajes diferentes y también una gran variedad de rivales y enemigos. Por lo que está muy relacionado con el género de acción. suele consistir en una lucha por salir de algún lugar (Digimon) o por la búsqueda de un objeto (Dragon Ball, One Piece) e incluso la búsqueda de un simple título o de superarse a sí mismo (Pokémon), también se incluye el hecho de viajar para participar en un torneo (Inazuma Eleven). Suele mezclarse con comedia y fantasía y por supuesto con acción.

* MISTERIO: Seguro que al oír esta palabra te llega a la mente Detective Conan. Consiste básicamente en eso, en ir descubriendo un gran misterio paso a paso a la vez que se resuelven misterios cada vez más complejos. También puede llegar a ser una aventura ya que quizás el misterio exija viajar a los personajes (como en las películas de Indiana Jones, La Búsqueda o El Código Da Vinci). 

* SÁTIRA: Es una parodia exagerando y ridiculizando ciertos temas. Los personajes suelen tener un estereotipo muy definido e incluso inverso. Se considera así, por ejemplo, que a todos los jóvenes les gusta beber alcohol e ir de fiesta y emborracharse, que solo los frikis estudian y no tienen amigos y nunca llegan a tener novia... etc

* CIENCIA-FICCIÓN: Es un tipo de historia basada en universos paraleros o en el futuro. Usualmente son comunes las naves espaciales y los viajes a planetas y tecnologías como el teletransporte o rayos láser súper destructivos. Algunos de los personajes suelen ser alienígenas o incluso robots. No debe faltar el capitán de la nave si tu historia trata sobre viajes por el espacio.

* HISTÓRICA: ¿Y si una parte de la historia hubiera sucedido de otra forma? Es una forma que combina la historia con la ciencia-ficción. ¿Pero y si lo que quieres es plasmar un acontecimiento que ya sucedió o una historia ficticia dentro de un hecho real (como en la película Titanic)? Suelen usar personajes reales que existieron y algunos ficticios.

* FANTASÍA: Suelen haber elementos de magia y aunque están normalmente basadas en la Edad Media o anterior, también hay historias fantásticas basadas en la Edad Actual, como Harry Potter o la Historia Interminable. Tienen personajes mitológicos, como centauros o brujas. Pueden haber trolls, orcos e incluso espíritus. El Señor de los Anillos sería una novela del género fantasía. En estas historias aparecen cosas que no son reales.  

* REALISTA: Es lo contrario a fantasía, suelen aparecer cosas muy realistas, incluso en ciencia-ficción podría ser realidad si se utiliza una tecnología que existe actualmente pero que ha sido mejorada. Sin embargo todos los hechos deben tener su lógica.

* DRAMA: Suelen ser historias que acaban muy mal, normalmente con un romance fallido o una destrucción total. Estas historias a diferencia de la comedia deben de hacer llorar (algunas películas dramáticas realmente consiguen esto como Titanic o El Rey León). Puede combinarse con cualquier género anterior incluso con la comedia, entonces se llamaría una tragicomedia.

* TRAGICOMEDIA: Es un género más usado en el teatro pero sobre todo consiste en una comedia que termina muy mal. La tragicomedia de Calisto y Melibea es una de las más famosas.

* MECHA: Es un tipo basado en ciencia ficción y en acción, caracterizado porque los protagonistas controlan robots u otros vehículos con armas. Sin embargo no se debe confundir con la ciencia ficción tradicional en la que los robots tienen inteligencia artificial y no son pilotados por nadie.

* DEPORTES: Sí, también puede haber historias sobre deportes, típico jugador que se une a un equipo o típico equipo perdedor que empieza a ganar gracias a un buen entrenador o a un jugador estrella.

* THRILLER: Suele ser un suspense de terror, generalmente incluye zombies o vampiros, se caracteriza proque hay mucha sangre en estas historias.

Ejemplos de tipos de historias:

* Comedia: Año Uno, School of Rock, Escuela de Pringados, Super Salidos (películas), Manolito Gafotas, YEAR 3000 (novela), Shin Chan, Kochikame (anime Manga).
* Romances: Titanic, Pearl Harlbor (Películas), Romeo y Julieta (teatro), Love Hina (Anime, manga)
* Acción: Dueños de la calle , La noche es nuestra (películas), Starsky & Hutch (TV), Bleach, Kochikame (manga, anime), Call of duty (Videojuego)
* Misterio: Detective Conan (Manga, Anime), El Código Da Vinci, Indiana Jones, La Búsqueda (Películas)
* Aventura: Pokémon, Digimon, Dragon Ball, One Piece, Inazuma Eleven (Anime, Manga), Piratas del Caribe (Película).
* Sátira: No es otra estúpida película norteamericana, Supersalidos (Películas) , YEAR 3000 (Novela), Shin Chan (Anime, Manga)
* Histórica: Titanic, El Último Samurai, Pearl Harlbor (películas).
* Fantasía: Final Fantasy (video juego), Harry Potter, La historia interminable, El Señor de los Anillos (novela, película). Magos de Waverly Place (TV)
* Realista: Titanic, Pearl Harlbor, Supersalidos (Películas).
* Mecha: Mazinger Z (Manga, Anime)
* Ciencia ficción: Avatar, Star Wars (Películas), La guerra de los mundos, YEAR 3000 (Novelas) Star Treak (TV), Flint y Los viajeros del Tiempo, Medabots (Anime, Manga).
* Drama: Pearl Harlbor, Titanic (Películas).
* Tragicomedia: La Tragicomedia de Calisto y Melibea (Novela)
* Deportes: Campeones, Inazuma Eleven (Manga, Anime) Elegidos para el Triunfo (Películas) YEAR 3000 (Novelas).
*Thriller: 30 Días de Oscuridad, Resident Evil (Películas, Video juegos)

Ahora ya sabes cómo hacer tu proyecto.







LA AMBIENTACIÓN

Es una de las partes más importantes que le da carisma a tu proyecto, a veces es dejada de lado y olvidada pero su existencia complementa toda la historia, en ocasiones es como el  aire, no lo ves pero sabes que está ahí y sin él, literalmente, no podrías vivir.

¿Pero qué es la ambientación?

Es el contexto de toda obra, y como la idea principal, puede haber otras ambientaciones dentro de la ambientación principal. Quizás ya tengas la idea desarrollada, ahora sabes sobre qué vas a escribir y cómo pero necesitas ahora darle un impulso:

1. La ambientación principal: ¿En qué época y lugar está basado tu proyecto? 

Es lo más importante y es parecido a la idea principal, defínelo en pocas palabras, contestando a la pregunta. No es lo mismo situar una historia ambientada en el Japón (lugar) Feudal (época) que en el Japón moderno aunque sea el mismo lugar. Tampoco sería lo mismo situar una historia en el Japón moderno o en la Europa actual, aunque sea en el mismo tiempo. ¿Y si es una historia fantástica y ocurre en otro mundo (quizás en un universo paralero u otro planeta)? Hay que definir bien en qué lugar y tiempo está situada la historia.

2. Puede haber otras ambientaciones.

Especialmente si piensas que los protagonistas viajen (como en Pokémon, Dragon Ball o Inazuma Eleven) o bien incluso aunque estén en el mismo lugar por mucho tiempo (como Shin Chan) siempre puede haber ambientaciones secundarias.

En el primer caso, se visitarán diversos lugares en la misma época (o distinta si planeas hacer viajes temporales). Ejemplos: Podría darse el caso de una historia sobre investigación en el que el protagonista deba viajar por el mundo para descubrir un misterio o sobre un grupo de aventureros que luchan y compiten en diversos torneos. (¿Recuerdas lo de la división? Puedes adaptarla a los lugares que visitan). 

En el segundo caso, incluso estando siempre en la misma ciudad, los personajes visitarán diversos lugares: la escuela  la universidad, su casa, algún monumento famoso, tiendas, parques.
3. Tipos de ambientaciones.

Un resumen sobre algunos de las ambientaciones más utilizadas en películas, series de TV, mangas y novelas. Lee esto solo si aún no tienes definido que tipo de ambientación usarás o para saber más si ya has escogido el tuyo (no tienes que tragarte todo el rollo solamente busca la que necesites).

AMBIENTACIONES PRINCIPALES DE TIEMPO:

* LA PREHISTORIA: Una historia basado en esta época no quiere decir que sea cutre, pero hay que describir bien el ambiente, volcanes muy activos, terremotos, quizás hayan dinosaurios, humanos primitivos (o quizás una raza reptiloide evolucionada de los dinosaurios y que fuesen muy avanzados). Mucha vegetación y un clima bastante cálido (o gélido si quieres una edad de hielo). 

Referencias: Puedes inspirarte en un continente unificado (como Pangea) o en la Edad de Hielo (como en la película Ice Age) o bien en la tradición rudimentaria prehistórica (como en la película de Año Uno) basada en la caza y la recolección, viven en cuevas o cabañas de madera muy simples. también hay monumentos simples como Stonehenge o las Pirámides y la Esfinge egipcias.

Historia: Aproximadamente desde los comienzos del planeta hasta que aparece la civilización Sumeria en mesopotamia, aproximadamente en el 4000 a.C.

* LA ANTIGÜEDAD: Época de dioses. La tecnología antigua es tan importante como la actual, el uso de la rueda y diversos artefactos arcaicos son la base de nuestra tecnología cotidiana. En la antigüedad se construyeron grandes monumentos con herramientas rudimentarias (o quizás no y fuesen ayudados por una raza superior). Recuerda las grandes gestas y la caza de diversos monstruos. Los sabios podrían invocar a sus "dioses" o usar "sus magias" contra los enemigos.

Referencias: Puedes inspirarte en las historias hebreas de la Biblia (especialmente el Antiguo Testamento) o en las leyendas de Sumeria y Babilonia. Las casas son mejores construidas con ladrillo fabricado con barro. También hay monumentos de esta época como los Jardines Colgantes. Se domestican animales y también aparecen las hondas, los arcos y los primeros barcos.

Historia: Desde la civilización Sumeria en el 4000 a.C. hasta el 500 a.C aproximadamente.

* EDAD CLÁSICA: Aunque podría incluirse en la antigüedad, se centra más en la mitología romana y griega y a veces es mencionada la egipcia y la nórdica. En esta época son habituales los héroes, hijos del os dioses que derrotaban a monstruos a pesar de usar armas habituales su fuerza e inteligencia eran superiores al resto de humanos. 

Referencias: Mitología romana, celta, griega, egipcia, nórdica (vikinga), hindú, china antigua o incluso en la persa. Recuerda los grandes monumentos (el Coliseo, el Parthenon, el Gran Faro, la Biblioteca de Alejandría) y las casas y templos con columnas. Las primeras democracias aparecen. Se construyen las primeras ciudades con murallas. Es época de grandes pensadores y científicos.

Historia: Desde de la antigua Grecia (sobre el 500 a.C.) hasta el nacimiento de Cristo en el año 0.

* ÉPOCA OSCURA: Esta época esta situada después de la Edad Clásica y marca una decadencia de los valores sociales y una tecnología guerrera en la que se producen mejores armas y se invaden imperios. La religión empieza a tener un gran auge y se mejora la construcción de edificios.
Referencias: Caída de los grandes imperios antiguos como el Romano o el Griego. Auge de la religión especialmente la religión cristiana. Guerra e invasiones.

Historia: Desde el nacimiento de Cristo hasta el 476 d.C, con la caída del Imperio Romano.

* EDAD MEDIEVAL: En esta época la tecnología suele estar más evolucionada, la sociedad da un paso atrás perdiendo los valores de la Época Clásica e inmersos en el caos. Resurgen los reyes que recaudan grandes fortunas de sus súbditos con la idea de protegerles en caso de ataques. Aparecen epidemias mortales (como la peste negra) y se crea una inquisición para proteger la religión, considerando hereje a los opositores (por lo cual serían condenados a muerte en muchos casos).

Referencias: Hay muchas sobre la Edad Media, desde historias de fantasía basadas en lo medieval como en el juego de World of Warcraft o las novelas (y películas) del Señor de los Anillos. Pueden haber personajes que sean magos como Gandalf o Merlin. También puede haber criaturas humanoides como orcos y trolls. Mucha magia y muchas guerras. Aparecen las primeras catedrales.

Historia: Desde la caída del Imperio Romano en el 476 d.C hasta la caída del Imperio Bizantino en el 1453 d.C.

* EL RENACIMIENTO: Es una época en la que resurge un poco el espíritu social de la Época Clásica, el hombre es el centro del universo y se descubren nuevos inventos como el telescopio o las armas de fuego. También se mejora en la navegación y en la construcción. El Japón feudal estaría situado en esta época.

Referencias: Descubrimiento de América, exploradores, comercio con oriente y occidente. Cañones, trabuquetes y primeras pistolas. Época de conquistadores y de grandes pintores e inventores. Comienzo de los medios de comunicación (periódicos con el descubrimiento de la imprenta).

Historia: Desde la caída del Imperio Bizantino en el 1453 d.C. hasta el 1650 d.C aproximadamente.

* EDAD IMPERIAL: Es la Época de los grandes imperios. Se empieza la conquista de América y las armas de pólvora empiezan a ser más importantes que las tradicionales. Es la época de piratas y se conocen nuevos imperios y se exploran nuevas tierras. El comercio cobra mucha importancia y aparecen las primeras empresas. También es una época de revoluciones sociales. Incremento de la ciencia gracias a tecnología nueva y a grandes científicos.

Referencias:  El Imperio Español, el Imperio Británico. El descubrimiento de Australia. El nacimiento de las empresas. Auge del comercio. Guerras napoleónicas. Es la época de Sir Isaac Newton, 

Historia: Desde  del 1650 d.C. aproximademente hasta el 1750 d.C.

* EDAD INDUSTRIAL: Aparecen las fábricas que impulsan a las empresas y nuevos métodos de transporte, el ferrocarril y los barcos con la máquina de vapor, además se construyen buques de acero, la industria textil y siderúrgica tienen un gran auge. Se establecen las primeras democracias modernas y los primeros valores sociales. La minería del carbón es importante y se descubre el petróleo.

Referencias: La revolución industrial, la máquina de vapor. Acero. los hechos del Té de Boston, La independencia de los Estados Unidos de América, la revolución francesa. Primeras repúblicas.

Historia: Desde el 1750 hasta el 1900 aproximadamente.

* STEAM-PUNK: Esta época es una época alternativa que se basaría en un universo paralero en el que la civilización se desarrolla a partir de la máquina de vapor. Son capaces de construir fábricas, y usar máquinas y crear tanques, buques e incluso aviones que funcionen solo con la tecnología del vapor.

* ÉPOCA MODERNA: Es la época en la que se desarrolla la combustión interna a partir del petróleo. Aparecen los primeros aviones y nuevos inventos basados en la electricidad, como las bombillas o el cine. También aparecen los primeros sindicatos para reclamar derechos de los trabajadores y los primeros partidos políticos. Se populariza el uso de la radio y del teléfono.

Referencias: Revolución rusa, coches, aviones. Inventos de uso cotidiano. Electricidad, la bobina de Tesla, Einstein. Primera Guerra Mundial.

Historia: Desde el 1900 hasta 1940 aproximadamente.

* EDAD ATÓMICA: Es la época de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Fría y muchos otros avances. Se crea la bomba atómica y se usa su energía para hacer electricidad. Se incrementa la producción de petróleo y se utiliza para mover cualquier vehículo e incluso generar electricidad. Se mejoran los aviones, los coches, los ferrocarriles y se desarrolla la televisión. También se construyen los primeros ordenadores, se crean supermercados y grandes almacenes y comienza un programa espacial.   

Referencias: Segunda Guerra Mundial. Televisión, Guerra Fría, Bomba Atómica, energía nuclear. ordenadores. Vuelos intercontinentales y espaciales. Satélites.

Historia: desde 1940 d.C. hasta 1980 d.C. aproximadamente.

* EDAD CONTEMPORÁNEA: Es la época actual. No hay mucho que decir, los ordenadores están en todas partes, la música y la cultura del ocio tienen una gran importancia, aparecen los videojuegos, y la globalización hace que podamos ver en nuestra televisión anime japonés y series americanas. Los inventos son para facilitar la vida a los humanos. Cada vez se hacen cosas más potentes y más pequeñas. Y lo más importante, Internet.

Referencias: Miniaturización, ordenadores, exploración espacial. Juegos Olímpicos, deporte. cultura musical, Internet.

Historia: Desde 1980 d.C. hasta el 2018 d.C. aproximadamente.

* EDAD DIGITAL: Esto sería ya más de ciencia ficción cercana, hay quien dice que ya estamos en la época digital, pero lo importante es que en esta época todo estará digitalizado. Es evidente que ahora mismo estamos en un momento de transición a esta época. 

Historia: Sería desde el 2018 d.C. hasta el 2100 d.C. más o menos.

* EDAD ESPACIAL: Sería una época muy futurista usando materiales muy resistentes y ligeros y práticamente se viviría en el espacio. Se construyen naves espaciales y se visitan planetas habitados por otras razas. 

Historia: Aproximadamente desde el 2100 d.C adelante.

AMBIENTACIONES PRINCIPALES DE LUGARES

Puedes elegir o ambientar en tu lugar favorito, tu ciudad, tu pueblo, tu país o uno que te guste o bien crear el tuyo propio (incluso basado en algún lugar real como el caso de la saga Pokémon que está inspirada en regiones reales japonesas). Este tipo de ambientación debe complementar a la ambientación temporal.

LUGARES REALES: Pueden ser países, ciudades o zonas que realmente existen, como Japón, Estados Unidos, España, Europa, Madrid, París, Tokyo, Nueva York. 

LUGARES FICTICIOS: Aunque sea ficticio, también será un planeta, una ciudad, un pueblo, o alguna zona que seguramente sea parecida a alguna en la realidad. 

AMBIENTACIONES SECUNDARIAS

Una vez elegido el tema y la ambientación se puede tener utilizar otras ambientaciones para complementar el proyecto. 

Así que podemos tener:

AMBIENTACIONES DE TIEMPO: Años 90's, años 80's, años 70's... o incluso viajes temporales entre épocas.

AMBIENTACIONES DE LUGARES: Distintas ciudades, pueblos o zonas que los personajes visitarán. Sobre todo es importante acondicionar los lugares a la época en la que están basados.

AMBIENTACIONES LOCALES: Serán todos los lugares que puede visitar un personaje en la misma ciudad, como la playa, el colegio, la tienda, su casa, el parque.

En la entrada sobre "la Ciudad" podrás obtener más información sobre estos lugares locales para situar a tus personajes. 


EN RESUMEN:

1 - AMBIENTACIÓN PRINCIPAL - (TIEMPO Y LUGAR PRINCIPALES) 
2 - AMBIENTACIÓN SECUNDARIA - (LUGARES SECUNDARIOS (O INCLUSO TIEMPO SECUNDARIO))